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腾讯游戏只会抄袭吗?
发布时间:2019-10-10
 

腾讯游戏的诞生充满偶然性。

腾讯创始团队的五个人都不懂游戏,虽然马化腾看到了网络游戏的巨大商业前景,但是当时联众、盛大以及网易早已抢占先机。作为后发者,腾讯联合创始人张志东明确表示反对,他认为QQ根基未稳,不宜拉长战线。

直到马化腾拉着他们去洛杉矶参观E3电玩展之后,他们才对游戏有所改观,开始试水游戏业务。

第一阶段:从轻量级游戏切入

腾讯刚开始做游戏也交过学费。没有任何游戏研发经验的腾讯一开始就选择了相对容易的游戏代理。最开始代理的是韩国 Imazic 公司的《凯旋》,3D角色扮演类游戏,采用的是性能极好的 Unreal II 引擎开发,效果超过2D的《传奇》。

《凯旋》的画面和特效都很绚丽。但问题在于,当时的基础设施并不足以支持这款游戏。本来腾讯宣布2003年5月20日就要进行游戏内测,但由于程序汉化难度远超预期,直到8月1日才发布公测版。刚一发布,由于大量玩家的涌入,服务器很快就奔溃了。

腾讯游戏只会抄袭吗?

同时,《凯旋》对网络带宽和电脑配置的要求很高,在那个网络基础设施不完善的时代,很多玩家根本不能流畅的进行游戏。

由此,腾讯推出的第一款游戏失败了。马化腾将游戏部门从上海撤回深圳,并任命任宇昕重新组建腾讯互动娱乐事业部。

当时的任宇昕仅仅只是游戏的业余爱好者,对于怎么经营游戏没有丝毫经验。他上任后,做了两个重大决定。一是确定了互动娱乐事业部的架构,将开发和运营融合进一个团队,实行项目制,以游戏为独立单元组建游戏工作室,优胜劣汰,形成内部赛马机制。二是放弃运营像《凯旋》那样的大制作,而专攻棋牌和小型休闲游戏。

第二阶段:模仿“抄袭”,细分品类策略

腾讯确立从休闲游戏切入市场后,策略都非常相似:找到市场上热门的游戏,然后模仿游戏玩法出一个新的,快速改进优化,利用QQ的用户和流量,战胜并替代市面上的游戏。

早在2003年8月13日,腾讯就发布了棋牌游戏的公测版,游戏里面的军旗、升级、象棋、斗地主和梭哈等游戏几乎全部是仿照联众游戏。

为了有所区别,任宇昕让团队重写了游戏大厅和游戏门类。同时QQ在新的版本中也加入了QQ游戏版块,用户无需注册,直接登录QQ号就可以玩。当时QQ新增显示窗口,提示用户他的好友在玩什么游戏,点击后可直接进入游戏。

腾讯游戏只会抄袭吗?

由于棋牌类游戏规则固定,技术门槛低,很快腾讯棋牌游戏的流量就往上涨。到2004年12月,QQ棋牌游戏的同时在线人数达到100万,随后实现对联众的反超。

这套策略指导了腾讯游戏很多年,后来许多游戏都是这么成功的。2005年1月,腾讯游戏模仿盛大的《泡泡堂》,推出《QQ堂》,这是一款面向低龄人群的益智类休闲游戏。据任宇昕回忆:“当时团队花了很多时间来对比《QQ堂》和《泡泡堂》的差异,把细节全部罗列出来,看是否能有一些改进和创新。”后来《QQ堂》根据用户的建议持续优化,使得《泡泡堂》大受冲击。

虽然腾讯在轻量级的休闲游戏上逐渐占据了优势,但是当时市场上的主流游戏模式依然是RPG(角色扮演类游戏),而腾讯仿照魔兽世界的《QQ幻想》数据不及预期。

当时盛大的陈天桥宣布盛大旗下的《传奇2》等大型网游永久免费,重挫了腾讯的大型网游梦。此时任宇昕做了一个重大决定:绕开在中国市场最激烈的RPG领域,在其他品类如枪战、赛车、飞行射击、音乐舞蹈等寻找腾讯游戏的切入点,自研和代理同时进行,实行赛马机制。

在这种策略下,《QQ音速》、《QQ炫舞》、《QQ飞车》等游戏应运而生,和《QQ堂》一样,最终都打败了模仿的对象。获得游戏用户后,擅长售卖虚拟物品和特权服务的腾讯又为这些游戏分别上线了紫钻等特权服务。

腾讯游戏只会抄袭吗?

2007年,腾讯游戏分别获得了 Neowiz 、Neople公司《穿越火线》和《地下城与勇士》的中国独家代理权。这两款游戏在2008年年初上线,用户流量暴涨,远超韩国方对这两款游戏的“最高同时在线用户达到30万”的期待,均突破150万。2008年,腾讯通过投资 Riot Games,拿到《英雄联盟》在中国的代理权。

到了2011年,除了RPG品类,腾讯在其他主要的游戏细分品类市场都获得领先地位。2013年,腾讯游戏旗下的《穿越火线》、《英雄联盟》和《地下城与勇士》占据行业收入前三的位置,分别达到58亿元、38亿元和26亿元。

腾讯游戏建立在社交之上,极大提升了用户在好友中的认同感和虚荣感。游戏用户的社交关系是盛大和网易都难以企及的。

正是由于多方面的因素,腾讯游戏实现了对他们的反超。

第三阶段:游戏的移动化

2013年,在看到韩国社交巨头 Kakao 在移动游戏领域取得成功后,手游经验为0的腾讯开始快速推进游戏业务的移动化。

当时任宇昕认为,手游得先自己做。为了保证质量,腾讯开始自研手游,整合微信、手机QQ和应用宝的渠道资源全力扶持,任命曾带领开发出《QQ飞车》的姚晓光为带头人,成立了新的手游工作室,取名“天美艺游”。

天美“天天系列”的诞生,拿了一个漂亮的首胜。《天天爱消除》和《天天酷跑》先后在2013年8月和9月正式上线。依靠渠道优势,《天天爱消除》上线10天注册用户就突破了4000万,《天天酷跑》刚上线就登上App Store 榜首。

腾讯游戏只会抄袭吗?

随后,天美工作室又把此前在PC端的策略用在了移动端上,自研覆盖了跑酷、赛车等各种品类的手游。

任宇昕早年的工作室制度在此时发挥了重大作用。天美工作室研发的《英雄战迹》和光子工作室研发的《全民超神》在2015年7月的同一天公测,《英雄战迹》在数据上完败,随后便改变了玩法,提供5V5、PVP的玩家对抗,并于2015年10月改名为《王者荣耀》,后来成为现象级游戏,日活最高达到8000万。

随后国内又刮起一阵“吃鸡热”。天美研发的吃鸡手游《全军出击》和光子研发的《刺激战场》又在同一时间上线。《全军出击》拥有更多元的策略对战玩法,而《刺激战场》则在移动端还原了端游的玩法,仅用4个月,《刺激战场》日活就达到了5000万,海外版《PUBG Mobile》一度位居下载榜榜首,成绩远超《全民出击》。

这次,光子工作室扳回一局。

第四阶段:全球游戏巨头

除了代理和自研游戏外,腾讯游戏也花了很多资源对全球游戏产业进行投资和收购。在过去10多年中,腾讯在游戏领域有超过40起游戏并购案,花费总金额近千亿。

  • 2012年,腾讯花3.3亿美元获得《堡垒之夜》开放商 Epic Games 48.4%的股份。
  • 2013年,腾讯投资动视暴雪,获得25%的股份。
  • 2014年,腾讯花200亿韩元投资韩国游戏研发商PATI Games。
  • 2015年,腾讯收购《英雄联盟》的开发商Riot Games。
  • 2016年,腾讯花86亿美元收购《皇室战争》的开发商 Supercell。
  • 2017年,腾讯斥资4.47亿美元收购《绝地求生》开发商蓝洞公司10%股份,以1.43亿美元战略入股西山居,4.9亿入股掌趣。
  • 2018年,腾讯以3.69亿欧元收购育碧5%的股权,30亿元战略入股盛大游戏。

2018年全年,腾讯是游戏行业并购最活跃的公司,全球40%以上的游戏公司投资资金都来自于腾讯。从投资范围来看,无论是游戏开发商还是游戏中下游产业链,腾讯几乎全未缺席。

当然,腾讯游戏的投资思路非常简单,就是投资游戏,然后赚钱,把赚到的更多钱再投资游戏,如此循环往复,如滚雪球一般。

从商业上来看,腾讯已经是毫无争议的游戏巨头。

腾讯游戏只会抄袭吗?

但是在手游、页游和端游都遇到发展瓶颈时,游戏行业如何寻找增量市场?在国外,主机游戏一直都是游戏市场的主导品类。但在中国,可以说这是一个空白市场。

WeGame的诞生,似乎是在向 Steam 宣战。而获得国外主机游戏开放商的内容支持,就显得格外重要。当然,这也是腾讯不遗余力的战略投资国外游戏开发商的重要原因。


首发于微信公众号:弗朗西斯陶




参考资料:《腾讯传》